Pixar. Знаменитый бренд
История Pixar — это не рассказ о везении и не сказка о внезапном озарении. Это сага о том, как группа одержимых ученых и художников три десятилетия билась в закрытые двери Голливуда, изобретала технологии, которые никому не были нужны, и в итоге переписала само определение анимации. В самом начале никто не собирался снимать кино. Pixar рождался как подразделение по производству компьютеров, и только череда кризисов и невероятное упрямство превратили его в самую успешную студию в истории кинематографа.
Точкой отсчета стоит считать 1974 год, когда в нью-йоркский Технологический институт пришел молодой ученый-компьютерщик Эд Катмулл. Он был одержим одной, казавшейся тогда фантастической идеей: создать полнометражный фильм при помощи компьютера. В те годы компьютеры занимали целые комнаты и с трудом рисовали простейшие геометрические фигуры, но Катмулл видел будущее. Его нанял эксцентричный миллионер Александр Шуре, основатель Нью-Йоркского технологического института, мечтавший перенести диснеевскую анимацию в цифровую эпоху. Шуре собрал под одной крышей группу молодых гениев — программистов, художников, инженеров. Среди них был и художник-аниматор Джон Лассетер, выгнанный из Disney за то, что слишком настойчиво предлагал начальству экспериментировать с компьютерами. В Disney тогда посчитали его идеи ересью. Лассетер пришел в институт на несколько недель подзаработать, а остался на годы.
Группа Катмулла создавала потрясающие вещи: первую трехмерную модель руки, движущиеся текстуры, короткие экспериментальные фильмы. Но была одна проблема. Шуре финансировал их из своего кармана, и деньги постепенно заканчивались. Ученые поняли, что создавать фильмы они не смогут, если не научатся зарабатывать на технологиях. Именно тогда они начали искать покупателя на свои разработки. В 1979 году на горизонте появился человек, чье имя навсегда изменит траекторию этой истории, — Стив Джобс, только что переживший непростое расставание с Apple.
Но тут происходит важнейший поворот, о котором часто забывают. До того как обратиться к Джобсу, Катмулл и его команда предложили купить их Disney. Они продемонстрировали свои наработки руководству студии, показали, на что способны компьютеры. Disney ответил отказом. Компания Уолта Диснея, которая десятилетиями была синонимом анимации, не увидела потенциала в цифровом будущем. Это решение аукнется им через два десятилетия многомиллиардной сделкой. Точно так же потенциальную покупку рассматривали в Industrial Light & Magic Джорджа Лукаса — там заинтересовались технологиями, но не захотели заниматься компьютерной графикой как самостоятельным бизнесом.
В итоге именно Джордж Лукас в 1979 году выкупил компьютерное подразделение у Шуре, чтобы основать внутри Lucasfilm графическую группу, которая помогала бы в создании спецэффектов для «Звездных войн». Так команда Катмулла переехала в Калифорнию и стала работать над самым передовым оборудованием того времени — компьютером Pixar Image Computer. Название было искусственным словом, придуманным, чтобы звучать технично и футуристично, как лазер или радар. Машина умела обрабатывать изображения с невиданной скоростью, и группа надеялась, что больницы, инженеры и метеорологи выстроятся в очередь за этим чудом. Реальность оказалась суровой: компьютер стоил 135 тысяч долларов, и за первый год удалось продать всего три штуки. Группа стремительно уходила в убыток.
В 1985 году Лукас разводился с женой и остро нуждался в деньгах. Он выставил подразделение на продажу. Вот тогда на сцене появляется Стив Джобс, уволенный из Apple и ищущий новое дело. Он заплатил Лукасу 5 миллионов долларов и еще 5 миллионов вложил в капитал новой компании. Однако Джобс купил не студию анимации, а производителя компьютеров. Он искренне верил, что Pixar Image Computer найдет рынок. Последующие годы стали настоящим кошмаром. Компьютеры не продавались. Джобс вливал в компанию миллионы из собственного состояния, месяцами оплачивая убытки. К 1990 году он вложил в Pixar около 50 миллионов долларов — сумму, которая почти полностью исчерпала его личный капитал, полученный от продажи акций Apple. Несколько раз он был на грани того, чтобы закрыть подразделение или продать его за бесценок.
Единственным светлым пятном в этом мраке был отдел анимации, который возглавлял Джон Лассетер. Пока инженеры пытались продавать железо, Лассетер и его крошечная команда снимали короткометражки, чтобы показать возможности софта. В 1986 году вышла двухминутная «Люксо-младший» — история о настольной лампе и ее шаловливом сыне, которая навсегда изменила представление о компьютерной графике. Впервые зрители увидели не холодную геометрию, а характер и душу. Лампа двигалась так, словно дышала. Фильм номинировали на «Оскар». За ним последовали «Звезда цирка», «Оловянная игрушка» и другие короткометражки, собиравшие призы, но не деньги.
Настоящий перелом наступил в 1991 году. Disney, тот самый Disney, который когда-то уволил Лассетера и отказался покупать группу Катмулла, пришел на поклон. Точнее, пришел с предложением о партнерстве. В Disney осознали, что компьютерная графика — не мимолетное увлечение, и захотели профинансировать полнометражный фильм. Контракт подписали на три картины. Это был момент, когда компания-производитель компьютеров, ни разу не создававшая большого кино, получила шанс. Изначально Disney предлагал сделать мюзикл по мотивам «Золушки» или другую адаптацию классического сюжета. Но Лассетер настоял на оригинальной идее. Так началась работа над «Историей игрушек».
Студия столкнулась с немыслимыми трудностями. Никто в мире не делал полуторачасового компьютерного фильма. Каждый кадр нужно было просчитывать часами, а то и сутками. Сценарий переписывали по ходу дела. Когда аниматоры показали Disney черновую версию, руководство студии пришло в ужас и потребовало остановить производство, назвав персонажей деревянными, а историю — несмотрибельной. Лассетер умолял дать ему две недели. За эти две недели команда переработала ключевые сцены, и фильм был спасен. В разгар этого хаоса Стив Джобс принял судьбоносное решение: он приказал готовить компанию к публичному размещению акций, поставив дату выхода на биржу ровно через неделю после премьеры «Истории игрушек». Это была авантюра чистой воды. Если бы фильм провалился, IPO с треском бы лопнуло, и Pixar, скорее всего, перестал бы существовать.
Премьера состоялась 22 ноября 1995 года. «История игрушек» собрала 30 миллионов долларов за первый уик-энд и стала самым кассовым фильмом года. Через неделю Pixar вышел на биржу, и к концу торгового дня акции взлетели так, что состояние Джобса, который когда-то едва не обанкротился на этой компании, превысило миллиард долларов. С этого момента студия не знала провалов. Договор с Disney пересмотрели, сделав партнерство равноправным. Один за другим выходили шедевры — «Приключения Флика», «Корпорация монстров», «В поисках Немо». Последний, кстати, стал самым продаваемым DVD-диском в истории. В 2006 году Disney, некогда отмахнувшийся от Катмулла, выкупил Pixar за 7,4 миллиарда долларов. По иронии судьбы Эд Катмулл стал президентом анимационных студий Disney, а Джон Лассетер — главным креативным директором, фактически возглавив творческое крыло компании, которая когда-то выставила его за дверь.
Секрет Pixar никогда не сводился к коду или мощности процессоров. Катмулл годами выстраивал уникальную культуру, в которой новичок может спорить с режиссером, а несовершенная идея на утренней летучке ценится выше, чем отшлифованная презентация. В студии действует система «мозговых трестов»: группа опытных режиссеров собирается и безжалостно, но доброжелательно препарирует сценарий коллеги. Никакой иерархии, никакой вежливой лжи. Катмулл называл это «честностью, доведенной до абсурда». Каждый фильм Pixar на ранней стадии откровенно плох, и именно способность признать это и пересобрать историю заново порождает в итоге то, что зрители считают магией. Интересно, что сценарий к каждому фильму переписывается в среднем три-четыре раза полностью, и это стоит студии миллионы долларов. Но именно такой подход гарантирует, что на экран выходит не компромисс, а выкристаллизованная история.
От распроданных по складам компьютеров до переосмысления самой сути детского кино — Pixar прошел путь, который не смог бы повторить ни один расчетливый инвестор. Здесь не работала логика квартальных отчетов и рыночных исследований. Двадцать лет убытков, вера в потенциал, которого никто не видел, и одержимость деталью — вот из чего на самом деле состоят мультфильмы, которые заставляют плакать взрослых и смеяться детей в сотне стран одновременно.